вода, земля и огонь. Самые популярные школы среди не магов. Безучастные к борьбе света и тьмы. Заклятия других школ, впрочем, доступны, кроме антагонистической стихии. Маг огня не мог использовать магию воды, а маг земли не мог швыряться молниями, принадлежавшими адептам воздуха.
Принадлежность к магам определялась заклятием выбранном как основное умение. Далее в ход вступал самый важный параметр в этой игре. Постижение. В зависимости от его величины заклятия развивались и превращались… а вот во что предсказать никто не мог.
Все основные умения всех классов трансформировались со временем, и у каждого это умение было своё. У кого-то увеличивалась дальность или убойность. У кого-то площадь накрытия, а могли поменяться и радикально. Стрела огня превращалась в огненный вал, а зыбучий песок становился мини-гейзером.
Выбрав школу, все заклятия мага именно этой стихии, увеличивали свою эффективность, скорость развития и затраты маны. Остальные направления значительно отставали, но были доступны. И только школа антагонистов при использовании вешала дебаф.
Второй круг магии занимали ещё четыре школы. Смерть, тьма, жизнь и свет. У каждой из них были свои особенности и специализация.
Смертью владели некроманты. Их сила в поднятии нежити и прочих прелестях связанных с мертвецами. Тьмой заведовали чернокнижники и занимались призывом адских тварей.
От света выступали жрецы – воскресители павших и друиды-лекари от школы жизни.
Впрочем, имелись и у них более тонкие классификации. Некромант или чернокнижник мог выбрать, либо усилить силу всяких заклятий, либо же повысить силу призыва, увеличить срок и количество призванных или поднятых существ. Друиды, ослабив исцеление, могли содержать сразу двух питомцев. А жрецы, ослабив воскрешение и исцеление, призывали небесное воинство в помощь.
На особицу стояли Рыцари Смерти и Паладины. Эти два противоборствующих класса стали некими гибридами, полувоины-полумаги, причём обе магических школы им доступны в каких-то пропорциях. Выходило довольно убойное сочетание, если бы не одно, как всегда, большое «но». Паладинам требовалось вести уж очень благочестивый образ жизни. Не воровать, не бить в спину и прочие заветы. У рыцарей смерти обратная ситуация. Им просто вменялось убивать мирных и не очень игроков и НПС из фракции света, приносить кровавые жертвы и совершать прочие злодеяния.
Наконец, самые сильные и трудные, две изначальных школы магии. Хаос и Порядок. Школы магии богов. И как всегда «НО».
Прокачать жрецов этих направлений было… дорого. Очень. И дело даже не в донате. После третей ступени развития любое заклинание порядка или хаоса использовало не только ману, но и благодать. А с пятой только благодать.
Что такое благодать? Тут открывается ещё один аспект магии, да и жизни в этом магическом мире. Каждый день у любого игрока разгорается Искра Творца. Накапливается она только до семи единиц, не более. Если отдать эту искру другому, то тот игрок получит благодать. Вот только… игрок