игре. Но все эти знания были поверхностными. Без тонкостей и нюансов, которые всегда и везде малозаметны, но имеют первостепенное значение.
– Да обо всем. Я тут неожиданно для себя оказался.
– Это как? – парень округлил глаза. Но тут же сам нашёл ответ. – А… тебе капсулу подарили? Везёт же! А мне вот кредит пришлось брать. Так, что все же конкретно, ты хочешь знать?
– Ну, я не знаю… – я задумался с чего бы начать. – Вот ты кем будешь?
– Танком или хилером. – тяжко вздохнул парень. – Других вариантов пока нет.
– А чего так грустно-то? – не понял я его печаль.
Мне казалось, тут люди играют и получают массу удовольствия, а не вздыхают от горя. Тем более подростки. Их до восемнадцати лет ни под каким предлогом в вирт не пускают. Так что многие своё совершеннолетие ждут, как манну небесную.
– Так кредит.
– Все равно не понял.
– Кредит я взял, так что нужно его выплачивать. Придётся зарабатывать в игре, чтобы погасить его. А танк и хилер самые непопулярные, но самые востребованные классы. Вот им и положены бонусы из лута, да и так могут денег дать, если пати или рейд загнётся. Иначе ими никто и играть не будет.
– Вот как? – я хмыкнул. – Как же так, самые востребованные и самые непопулярные? Парадокс, однако.
И тут Кириалла прорвало. Он взахлёб и подробно начал описывать почему, что, да как. Оказалось все вполне просто и логично.
Все персонажи делились на классы, которые определялись не столько характеристиками, сколько классовыми умениями. Хилеры, со стороны светлых, выбирали умение, основанное на школе жизни или школе света. И умение у них «Исцеление». Друиды из школы жизни выбравшие путь лекаря могли излечивать сразу нескольких игроков. Жрецы света исцеляли слабее, но умели воскрешать павших. При этом страдала боевая магия. Пользоваться они ею могли, но эффективность падала на порядки, а ману заклинания жрали непропорционально много. Если же учесть, что и развитие статов упирало на мудрость и интеллект, то хилер складывался с одного-двух ударов. И бродить самому по миру, ему никак не светит. Так что целителям приходиться всегда таскаться за теми, кто их защитит.
Ну и прокачка дело тяжёлое. Опыт в дриммире давали не за убийство моба или игрока, а за нанесённый урон. За смерть давали удвоенный опыт с последнего удара. А хилерам лишь добавляли экспы за лечение, но гораздо меньше, чем дамагерам. Но в целом, экспа в малых дозах капала почти за все действия игроков.
У танков ситуация немного другая. Их задача принимать на себя удары. И классовое умение «Защита» именно этим определяла танка. Урон нанесённый объекту защиты передавался танку. И все бы ничего, если бы не одно большое «но». Болевые ощущения. В игре была боль. Настоящая и стопроцентная.
Конечно, каждый игрок, в любое время, мог сдвинуть шкалу боли на двадцати процентный минимум, когда самая сильная боль не более чем щипок. Неприятно, но не смертельно. И опять большое «но». Боль, как и наслаждение, да и все остальные чувства, это всего лишь набор импульсов в мозг.