величина выдавала 1,1.
Все эти штрафы объяснялись механикой игры и логикой разработчиков. Сила и выносливость зависели от мышечной массы, потому у персонажа увеличивалась инерция. При этом, повышался дух, так как сильное тело легче переносит все тяготы и лишения. Харизма увеличивалась за счёт того, что большие кулаки это весомый аргумент в вопросах репутации. А вот с интеллектом и мудростью все даже смешно звучало. Как в поговорке, «сила есть, ума не надо». Аргументировано было тем, что для качественной работы мозга нужен сахар и этот же сахар тормозит рост мышечной массы.
Я некоторое время пытался свести эти дебри в некую понятную систему, но так и не смог. Слишком сложно все выходило. Тем более эти коэффициенты эффективности не высвечивались в интерфейсе, а высчитывались в процессе, отражаясь на практических результатах. Ещё мешало то, что имелись вторичные характеристики, которые сейчас сиротливо поблёскивали единичками.
Наблюдательность – 1
Чуткость – 1
Суть вещей – 1
Скрытность – 1
Скорость – 1
Постижение – 1
Ремесло – 1
Красноречие – 1
Торговля – 1
Точность – 1
Меткость – 1
Эти статы нельзя было улучшить подкидыванием очков, полученных при взятии уровня. Они развивались в процессе игры. И опять же их значения размыты. На них влияла как величина основных характеристик, так и развитие профессий и навыков. Список профессий вообще безграничен.
В правом верхнем углу я увидел три шкалы.
Жизнь – 100/100, мана – 100/100, бодрость – 100/100.
Чуть ниже ещё три шкалы, но уже совсем прозрачные. Обратив на них внимание, заставил систему их подсветить. Это оказались голод, жажда и комфорт. Последняя шкала напоминала, да, наверное, и являлась этаким термометром. Хотя особой нужды в ней не наблюдалось из-за наличия ещё одной шкалы. Самой архиважной шкалы ощущений, которая у меня выставлена на сто процентов. Благодаря этому и холод, и жара ощущалась тактильно.
Я свернул все окна системных сообщений. Слишком сух язык в справках, слишком обобщён. Совсем этим добром придётся разбираться в процессе. И желательно найти того, кто мне поможет в этом разобраться.
Пока я дошёл до околицы деревеньки, бодрость тихонько ушла в красный сектор, появилось стойкое чувство слабости и одышка. Вот так неожиданно, снова пришла старость. Хорошо, что нигде не болит и не ломит. Пришлось сесть на кучу дров у первой же избы и отдохнуть. Бодрость медленно поползла вверх, если быть точнее, то вправо.
И пока я отдыхал, решил провести инвентаризацию имущества. В окне персонажа имелись слоты для одежды и украшений, и соответственно оружия. Сейчас на мне надеты обычные домотканые штаны и рубаха. На ногах, как в древние времена, плетённые из бересты лапти. Я такие видел лишь в книгах по истории. Но ничего так, удобно. Рубаха перепоясана обычной верёвкой, на которой болтался тощий кошель, больше похожий на обычный мешок, только уменьшенный раз в сто. За спиной на лямках висел