Sonia Llena Hurtado

El gran libro de 3ds Max: bases, modelado, texturizado y render


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optaremos por la segunda opción. Cierre el cuadro de renderizado, despliegue de nuevo el menú Rendering y seleccione la opción Render Setup o pulse la tecla F10 de su teclado.

      3. En la parte superior del cuadro de configuración puede comprobar, efectivamente, que es Arnold el renderizador seleccionado. Para cambiarlo, despliegue el campo Renderer y elija en este caso la opción Scanline. (Veremos las propiedades y características de otros renderizadores más adelante en este libro.)

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      4. El campo View to Render muestra el visor sobre el cual se llevará a cabo la renderización, en este caso, el visor Perspective y, concretamente, desde el punto de vista de la cámara colocada en el ejercicio anterior. Ahora vamos a establecer los parámetros del archivo de salida. Para ello, marque la la opción Save File situada junto al campo Renderer.

      5. Aparece el cuadro de diálogo Render Output File en el que puede determinar el formato del archivo de salida, así como asignarle un nombre. Escriba el término escena1, elija el formato JPEG File y guarde el archivo.

      6. Aparece el cuadro de diálogo JPEG Image Control con las características del archivo JPEG. Sin realizar cambios, pulse el botón OK.

      7. Son muchos otros los aspectos que se pueden configurar para un renderizado personalizado y aplicable en casos particulares, pero en esta lección introductoria nos bastará con lo que hemos hecho para pasar, por fin, a renderizar nuestra escena. Para ello, pulse el botón Render en el mismo cuadro de configuración.

      8. Por fin puede contemplar la escena que ha realizado a lo largo de estas lecciones de introducción. No hace falta que guarde el archivo de esta ventana, puesto que ya se ha guardado en la carpeta y con el nombre que le ha dado anteriormente. Cierre el cuadro de renderización y también el cuadro de diálogo Render Setup. Compruebe también antes de terminar que el programa ha generado un archivo de imagen en formato JPEG en la ubicación indicada con esta escena.

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       PRÁCTICA

      Acceda al cuadro de renderización, observe las distintas posibilidades que ofrece, renderice un archivo JPEG con la escena que ha creado y guárdelo en una de las carpetas de su equipo.

      2 El área de trabajo

      2.1 La interfaz de 3ds Max 2021

      Tras estos primeros ejercicios introductorios en los que hemos mostrado resumidamente las posibilidades de creación básicas que presenta 3ds Max, entraremos de lleno en el curso. En esta lección realizaremos un estudio general de los componentes de la interfaz del programa.

      La interfaz de 3ds Max 2021 incluye controles, información de estado y visores, en los cuales se trabaja para crear las escenas. En esta versión del programa, la versatilidad continúa siendo una de las ventajas: muchas de las funciones de 3ds Max se pueden llevar a cabo desde múltiples elementos de su interfaz, como menús, paneles... Respecto a versiones anteriores, el usuario encontrará en la presente algunas diferencias, aunque la disposición de los distintos elementos se mantiene prácticamente igual. Aun así, se ha eliminado la barra de herramientas de acceso rápido, por ejemplo, y la barra de menús se ha retocado ligeramente. Un aspecto importante que se ha de tener en cuenta es que la interfaz de usuario tiene un alto nivel de resolución, lo que garantiza así una experiencia óptima.

      1. En este ejercicio vamos a realizar un paseo por los elementos que forman la interfaz de 3ds Max 2021. Empezaremos con el área de trabajo vacía, sin ninguna escena abierta en pantalla. Por esa razón, despliegue el menú File y elija la opción Reset.

      2. Ahora sí, empecemos. Dejando a un lado la barra de título, situada en la parte superior de la interfaz y que sirve para mostrar el nombre del archivo con el que estamos trabajando y la versión del software, el primer elemento que nos encontramos es la barra de menús, con todas las funciones y subfunciones de que dispone el programa. El título de cada menú es un indicador de aquello que contiene. Resulta interesante saber que existen determinados menús que solo aparecen si el usuario ha instalado el componente necesario. Este es el caso de los menús Arnold y Substance, por ejemplo. En el extremo derecho de esta barra se encuentran dos menús interesantes: el menú de cuenta de usuario y el menú de selección del espacio de trabajo. El segundo de ellos será tratado en un ejercicio en exclusiva, mientras que del primero diremos que sirve para iniciar sesión con la cuenta de Autodesk para gestionar la licencia del usuario y otros aspectos.

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      3. Debajo de la barra de menús se ubica la barra de herramientas principal, Main Toolbar, con todos los iconos mediante los cuales se gestiona el contenido de la escena. Estos iconos agilizan el acceso a las acciones que se ejecutan más frecuentemente con los objetos. Debe tener en cuenta que, debido a la gran cantidad de botones que contiene esta barra y en función de la resolución de pantalla que tenga seleccionada, puede ser que estos no se muestren en su totalidad a simple vista. Para poder ver aquellos iconos que por falta de espacio en la pantalla permanecen ocultos, deberá utilizar la técnica de arrastre. Para familiarizarse con los iconos que forman parte de esta barra, puede consultar los menús del programa; si un comando dispone de icono, este se muestra a la izquierda del nombre del comando dentro del menú al que pertenece.

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      4. En el extremo derecho de esta barra de herramientas puede ver otra pequeña barra, denominada de proyectos, que contiene la ruta del archivo con el que se está trabajando en el programa y lista aquellos con los que ha trabajado recientemente. Los iconos situados a su derecha permiten gestionar nuevos proyectos.

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      5. Debajo de la Main Toolbar se ubica la cinta Graphite Modeling Tools. Este elemento, sensible al contexto y totalmente personalizable, cuenta con cinco fichas: Modeling, Freeform, Selection, Object Paint y Populate. Cada una de ellas incluye diferentes herramientas que se podrán utilizar en función del elemento seleccionado en los visores. Debe tener en cuenta que estas herramientas solo estarán disponibles para el modelado de polígonos. Aunque más adelante tendremos ocasión de practicar con esta cinta, veamos ahora cómo mostrarla completa. Haga clic sobre el icono de punta de flecha situado a la derecha de la pestaña Populate.

      6. Automáticamente se maximiza la cinta, aunque, en este caso, puesto que no tenemos ningún polígono editable seleccionado, sus herramientas se muestran inactivas. Para minimizar la cinta de manera que solo se vean las pestañas, pulse sobre el mismo icono, que ahora se denomina Minimize to Panel Titles.

      7. Ocupando la mayor parte de la ventana del programa se encuentra el área de trabajo, distribuida en cuatro visores, que muestran diferentes vistas del objeto creado. Dependiendo de sus necesidades, estos visores pueden configurarse de manera que su disposición en la pantalla sea diferente. Sin embargo, dejaremos para una lección posterior este tema, así como la descripción de la barra Viewport Layout, ubicada de forma vertical a la izquierda del panel Scene Explorer. Como ve, uno de los cuatro visores, en concreto el visor Perspective, aparece enmarcado por un recuadro amarillo, lo que indica que es el visor activo. Recuerde que, para activar cualquier otro visor, solo debe hacer clic sobre él.

      8. El panel Scene Explorer se muestra por defecto en la interfaz del programa y en él se van acumulando todos y cada uno de los elementos que se agregan en una escena. Este panel es una buen manera de controlar el contenido; su barra de herramientas vertical permite, además, filtrar