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Manual de 3DS Max 2013


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en el eje X. Haga doble clic en el campo X de la transformación Move en el apartado Array Transformation e introduzca el valor 30.

      5 Para ir comprobando el aspecto que tendrá nuestra matriz, pulse el botón Preview.

      6 Efectivamente, se han creado 15 instancias de la furgoneta, con la distancia en el eje X que hemos especificado. (3) Para que la matriz sea circular, modificaremos el valor del eje X en la transformación Rotate. Haga doble clic en ese campo, escriba el valor 30 y pulse Retorno para comprobar el efecto en la vista previa.

      7 Por último, antes de generar definitivamente la matriz, aplicaremos a los objetos una escala uniforme del 80%. Active la opción Uniform en la modificación Scale y seguidamente haga doble clic en el campo X, escriba el valor 80 y pulse Retorno.

      8 Como se ha dicho en la introducción, el cuadro Array con el que estamos practicando es en 3ds Max 2013 modal, lo que significa que es posible realizar operaciones fuera del mismo sin necesidad de cerrarlo previamente. Vamos a comprobarlo aplicando un zoom a nuestra escena para poder así ver entera la matriz en el visor Perspective. Active la herramienta Zoom, la que muestra una lupa con un signo + y un signo - en la barra de herramientas de visualización y use la rueda del ratón para alejar la imagen y poder ver el efecto de la matriz. (4)

      Puede mostrar la matriz a modo de cajas en vez de con los correspondientes objetos en la vista previa si activa la opción Display as Box.

      9 Si el resultado le convence, pulse el botón OK del cuadro Array y acabe el ejercicio reseteando la escena tras almacenar los cambios realizados en ella.

       Crear y manipular primitivas 2D

      Apesar de que 3ds Max, tal y como su propio nombre indica, sea un programa específico para la creación de entornos virtuales en tres dimensiones, es conveniente saber que no todos los objetos que formarán parte de una escena tridimensional serán necesariamente tridimensionales. Ocurre lo mismo en la realidad. Imagine una habitación con diversos objetos, como una mesa, una cama, una silla. Todos ellos son tridimensionales, pero por ejemplo, el estampado de la manta que cubre la cama estará compuesta por figuras planas, es decir, en dos dimensiones. Por este motivo, para conseguir que nuestras escenas sean lo más realistas posibles, es necesario saber combinar los objetos 3d con elementos planos de dos dimensiones.

      Para crear todo tipo de formas bidimensionales como círculos, polígonos, estrellas, etc., 3ds Max utiliza las denominadas splines. En el subcampo matemático del análisis numérico, una spline es una curva definida en porciones mediante polinomios. Se trata, pues, de líneas que se curvan siguiendo principios matemáticos, para crear todo tipo de formas o bien para establecer caminos de solevación, generar superficies planas o definir recorridos de movimiento.

      En las próximas lecciones aprenderemos a crear objetos bidimensionales y después los convertiremos en splines editables. Una vez creadas las splines, se pueden llevar a cabo distintas operaciones hasta conseguir los objetos deseados. Las operaciones booleanas, por ejemplo, permitirán, mediante unión, sustracción e intersección crear formas muy concretas. Por último, aprenderemos a convertir estos objetos bidimensionales en figuras de tres dimensiones mediante la aplicación de los acciones tornear, extrudir y solevar y conoceremos una nueva herramienta de creación de splines de 3ds Max 2013, la denominada Egg.

      Lección 44. Objetos 2D

      El mundo tridimensional no sólo se compone de objetos en 3 dimensiones sino que es frecuente encontrar todo tipo de superficies planas creadas en 2 dimensiones. Conviene conocer la manera de crear este tipo de superficies u objetos 2D para poder construir después objetos en 3D. En 3ds Max se utilizan las denominadas splines, líneas que se curvan siguiendo principios matemáticos, para crear todo tipo de formas como círculos, polígonos, estrellas, etc., o bien para establecer caminos de solevación, generar superficies planas o definir recorridos de movimiento. Para crear formas con splines puede utilizar las opciones incluidas en el comando Shapes del menú Create o bien activar el icono Shapes del Command Panel y seleccionar en él la forma que desea trazar en los visores. Del mismo modo, puede utilizar el método de arrastre o bien introducir los parámetros en el apartado Keyboard Entry. Debe tener en cuenta que si dibuja con el ratón, las líneas se realizan siempre en el plano correspondiente al visor elegido.

      1 En el siguiente ejercicio aprenderemos a trabajar con splines. Para empezar, haga clic en el icono Shapes, el segundo del Command Panel. (1)

      2 Como puede ver, en el apartado Object Type aparecen todas las formas que pueden crearse utilizando splines. Más tarde, utilizando los múltiples modificadores que el programa ofrece, estas formas pueden transformarse hasta convertirse en objetos tridimensionales. Empezaremos por trazar una forma cerrada utilizando líneas rectas. Haga clic en el tipo de objeto Line. (2)

      3 Al igual que ocurre con el resto de categorías, al seleccionar un tipo de objeto, aparecen varias persianas en el Command Panel que hacen referencia a aspectos como la renderización de la forma o su método de creación. Para crear formas con splines puede utilizar el método de arrastre o bien introducir los valores correspondientes en la persiana Keyboard Entry. Observe también que al seleccionar un tipo de objeto se activa la opción Start New Shape, que permite la creación de un objeto independiente para cada forma trazada. Haga clic en la casilla