Niels Rudolph

Die Weberin der Magie


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      Niels Rudolph

      Die Weberin der Magie

      Die Chroniken der Scherbenländer

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      Inhaltsverzeichnis

       Titel

       Prolog: zerbrechende Träume

       Kapitel 1: Die Geschichte beginnt (bald).

       Kapitel 2: Ein Held wird geboren ...

       Kapitel 3: der Aufbruch in eine neue Welt

       Kapitel 4: je später der Abend ...

       Kapitel 5: Kuhhandel?

       Kapitel 6: die nette Omi von nebenan

       Kapitel 7: von Langfingern und anderen krummen Touren

       Kapitel 8: in die Höhle des Löwen

       Kapitel 9: Knochenklapper-Blues

       Kapitel 10: böse Zauberinnen und gierige Pfaffen

       Kapitel 11: alte und neue Bekannte

       Kapitel 12: die große Sause

       Kapitel 13: eine etwas andere Jagdgesellschaft

       Kapitel 14: wer Hoch hinaus will ...

       Kapitel 15: ... fällt meist auch tief.

       Kapitel 16: Eine Legende stirbt.

       Kapitel 17: ein seltsamer Ort

       Kapitel 18: der Topf am Ende des Regenbogens

       Kapitel 19: Nichts wie weg

       Kapitel 20: Reisegesellschaften

       Kapitel 21: böses Erwachen

       Kapitel 22: die Entscheidung

       Epilog: alles, was bleibt.

       Impressum neobooks

      Prolog: zerbrechende Träume

      Es war Samstagabend in der Heimstatt der Götter. Bis vor Kurzem war dieser Ort noch erfüllt mit Lärm. Mit Hämmern und Sägen, dem Getöse von Bohr- und Fräsmaschinen, sowie vereinzelten Schmerzensschreien, wenn sich wieder ein Gott auf den Daumen geschlagen hatte. Doch nun war Ruhe eingekehrt, eine göttliche, fast greifbare Ruhe. Die Arbeit war getan, die Jury ging durch die Werkhallen und die Götter bereiteten sich auf ein ausgelassenes Wochenende vor.

      Plötzlich zerschnitt ein Krachen und Klirren die himmlische Stille. Etwas Schreckliches war geschehen. Eine Tat, die aus Hochmut und Eifersucht geboren wurde. Eine Gräueltat von apokalyptischen Ausmaßen, doch lassen Sie mich zunächst erzählen, wie alles begann ...

      Emoras, der Götterfürst, hatte endgültig die Schnauze voll gehabt, dass seine Göttinnen und Götter immerzu in der Bar herumlungerten und sich stritten und jammerten. »Sie brauchen eine Beschäftigung«, hatte er sich gedacht und ihnen aufgetragen, sich auf einen Wettstreit vorzubereiten. Jeder sollte eine Welt erschaffen und seiner Fantasie freien Lauf dabei lassen.

      Die Götter waren zu Beginn überhaupt nicht davon angetan, dass sie arbeiten sollten, aber nachdem sie ein wenig lustlos herumgewurschtelt hatten (denn niemand wollte sich Emoras Zorn zuziehen), fanden sie schnell Spaß daran, sich handwerklich zu betätigen.

      Die Ergebnisse ließen anfangs noch sehr zu wünschen übrig, wurden aber mit der Zeit und Übung immer besser. Die Götter planten und zeichneten, bastelten und schraubten, denn jeder wollte den Wettkampf gewinnen und dies in nur sechs Tagen. Das ist allerdings nur zum Teil richtig, denn die Götter bemessen die Zeit anders, als wir es tun. Der Grund für diese Umstellung ist eigentlich recht leicht zu verstehen. Keine Frau, selbst wenn sie eine Göttin ist, hört es gern, wenn man ihr sagt, dass sie schon 68.375.892 Jahre alt sei. Von den Kerzen auf dem Kuchen mal ganz abgesehen. Götter sind weise, aus diesem Grunde wichen die männlichen Vertreter der Götterschar dem Druck der weiblichen Front und mogelten sich eine neue Zeitrechnung zusammen. Eine göttliche Sekunde entspricht in etwa 50 Tagen unserer Zeit. Dies soll aber nur am Rande erwähnt werden.

      Zum Wettkampf waren nur die wahren Götter zugelassen. Für Halbgötter, hilfreiche Geister und all das andere himmlische Gesocks, blieben die Heiligen Werkhallen verschlossen. Sehr zum Leidwesen von Tornak, dem Erdgiganten, der sich schon auf eine Abwechslung im täglichen Einerlei gefreut hatte. Tornak war gleich zu Emoras gelaufen, um sich ob dieser offensichtlichen Diskriminierung zu beschweren. Aber der Götterfürst hatte ihn nur mit fadenscheinigen Argumenten auf ein uraltes Regelwerk verwiesen und ihn mit den Worten abgewimmelt, er könne sich ja im Garten nützlich machen.

      Frustriert stapfte Tornak in sein Quartier und gründete einen Workshop für unterforderte Halbgötter. Er würde es diesen göttlichen Lumpen schon zeigen, er würde diesem Pack beweisen, dass auch Halbgötter dazu in der Lage waren, etwas Großartiges zu schaffen. Aber wie?

      Erstmal würde er sich einen guten Schluck genehmigen, dachte er, und kramte seinen geliebten Whiskykrug hervor. Es war ein bauchiges, fast kugelrundes Gefäß mit einem schlanken Hals. Während er so da saß und von dem edelsten Whisky trank, den man sich nur vorstellen konnte, überlegte er, was er tun sollte. Er hatte nicht viel Material zur Hand: nur einen Eimer voller Erde und etwas Knetmasse, dass Standard-Handwerkszeug eines jeden Erdgiganten. Plötzlich kam ihm die Erleuchtung, sein Krug! Er würde seinen Whiskykrug verschönern. Und so machte er sich ans Werk.

      Er schuf Gebirge und Ebenen, Wälder und Auen, Flüsse und Seen. Das sah doch schon nicht schlecht aus! Aber irgendetwas fehlte noch. Etwas, dass dem Ganzen mehr Würze verlieh. Der Krug war zwar schöner geworden, war aber immer noch ziemlich tot. Also schuf Tornak ein paar Lebewesen, die auf der Oberfläche herumlaufen konnten. Und als er aus seiner Knetmasse die ersten Tiere gebastelt und mit Leben erfüllt hatte, konnte er gar nicht mehr aufhören und dachte sich immer neue Kreaturen