Игорь Борисович Копырин

Книга 8. Комплекс маркетинга. Том 1. Работа с клиентской базой


Скачать книгу

аудитории: Прежде чем запустить акцию, важно определить, какие именно клиенты не совершают покупок в последние несколько месяцев и какие сегменты имеют наибольший потенциал для возврата. Это может включать анализ данных CRM-системы, поведение пользователей и историю покупок.

      Типы скидок: В зависимости от целей можно предложить различные скидки:

      Фиксированная скидка на следующие покупки (например, 20% на следующую покупку).

      Скидка на определенную категорию товаров или на новые продукты.

      Бонусы или баллы, которые можно использовать в будущем.

      Персонализированные предложения на основе истории покупок клиента.

      Тестирование предложения: Прежде чем запускать масштабную акцию, стоит протестировать различные варианты предложений на небольшой группе клиентов, чтобы понять, какой тип скидок и условия наиболее эффективны.

      Анализ результатов: После проведения акции важно проанализировать результаты. Это включает:

      Количество возвращенных клиентов.

      Средний чек и количество покупок.

      Общие доходы и затраты на маркетинг.

      Примеры из практики:

      Тинькофф Банк: Использует персонализированные предложения, предлагая скидки на кредиты или специальные условия по картам для старых клиентов, которые не использовали услуги банка в течение определенного времени.

      OZON: Регулярно проводит акции с персонализированными скидками для клиентов, которые давно не совершали покупок, например, скидка 10% на следующие товары в категории, которую клиент часто покупал ранее.

      Сбербанк: Предлагает своим старым клиентам бонусы или скидки на новые банковские продукты или услуги (например, снижение ставки по кредиту или скидка на страховку) для возвращения в активное использование сервиса.

      Геймификация (игровые элементы, например, баллы за покупки).

      Геймификация привлекает клиентов с помощью игровых элементов. В российских компаниях геймификация активно применяется для создания более увлекательного и мотивирующего взаимодействия с брендом.

      Основные цели геймификации:

      Повышение вовлеченности: Превращение взаимодействия с брендом в интересный процесс.

      Стимулирование повторных покупок: Побуждение клиентов к возвращению и новым покупкам.

      Укрепление лояльности: Формирование долгосрочных отношений с клиентами через награды.

      Увеличение среднего чека: Мотивация клиентов тратить больше.

      Сбор данных о клиентах: Получение информации о предпочтениях и поведении пользователей.

      Виды геймификации с примерами российских компаний:

      Системы баллов

      Пример: Л'Этуаль (российская сеть парфюмерии и косметики) использует систему баллов в своей программе лояльности. Покупая товары, клиенты получают баллы, которые можно обменять на скидки или подарки.

      Пример: РТС (Розничные сети, такие как «Карусель») предлагают своим клиентам накопительные баллы за покупки в магазинах