Umberto Roncoroni

La forma emergente


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ineficientes, tanto para ubicarse —con una orientación definida— en el tecnoarte y en la tecnoeducación, cuanto para evitar los obstáculos del “ludismo” digital o de la incondicional adecuación a los productos que proponen la industria y el mercado.

      Se percibe, así, la necesidad de poner bajo la lupa de la crítica el conjunto de la tecnología digital, es decir, tanto sus herramientas hardware y software como su mitología y los valores que la alimentan. La confusión generada por estas dinámicas irresueltas es lo que impide una visión clara de los problemas tecnológicos. Cabe señalar, por último, que este vacío conceptual dificulta el aprovechamiento de las indudables ventajas que la tecnología digital ofrece, así como reconocer sus trampas y peligros y desarrollar los mecanismos defensivos pertinentes.

      Objetivos

      La tecnología digital apela al arte ya sea como medium expresivo y de producción, o como herramienta privilegiada en la metodología educativa de los artistas, de los diseñadores y de los comunicadores. Lo mismo se puede decir para la educación, pues sobre todo en el contexto de la pedagogía constructivista, el educador se desempeña efectivamente como una especie de artista. Con respecto a la tecnología, entonces, las analogías entre arte y educación se manifiestan en múltiples niveles, hecho que acaba en un primero y común objetivo: defender tanto la importancia del pensamiento humanista, complejo e interdisciplinario, cuanto una actitud abierta a las nuevas redes conceptuales que se van creando en la complejidad posmoderna.

      Esto implica otras prioridades; la más urgente, la construcción de enlaces entre la informática y las artes, entre los especialistas en tecnología y los creadores. Una tarea doble, considerando que los ingenieros deberían aprender a valorar el aporte de las ciencias humanas tanto como los artistas y los educadores deberían comprender las razones de la ciencia y de la tecnología. En segundo lugar, recuperar el problema de la estética y la importancia que esta guarda para los procesos tecnológicos. La construcción de los aparatos críticos y de los valores de la tecnocultura puede empezar si es que se logra rescatar, de alguna manera, el papel del arte y de los artistas del contexto asfixiante (estética e institucionalmente) en el cual se encuentran. Tarea sin duda ambiciosa, ya que son los principios formadores de la creación y la propia razón de ser del arte que la tecnología digital cuestiona y cambia de manera profunda.

      Aclarado este horizonte general, puedo presentar, puntual y concretamente, los objetivos específicos de este trabajo:

      1. Brindar las pautas para la utilización de las herramientas digitales en el arte y en la educación.

      2. Este objetivo necesita aportes previos de los contextos estéticos y tecnológicos, que debemos reformular para que trabajen coherentemente. Es decir, aprovechando las respectivas fortalezas y evitando multiplicar sus debilidades.

      3. Enfatizar los mecanismos de la interacción como factores críticos del tecnoarte y de la tecnoeducación. Con este propósito, me propongo diseñar una arquitectura de la interacción que cuestione aspectos como la simulación, el software, las interfaces y el conocimiento.

      4. Ofrecer una síntesis interdisciplinaria de aquellos tópicos estéticos, tecnológicos y científicos, como la obra abierta, la teoría de los sistemas dinámicos y de la autopoiesis, cuyas relaciones son vitales para la comprensión y utilización de los procesos digitales.

      Hipótesis

      El enfoque que propongo para abordar este campo difuminado y en continua evolución, y la sustentación de los objetivos arriba presentados, se apoyan conceptualmente sobre algunas hipótesis de trabajo que, para mayor claridad, es oportuno exponer en sus lineamientos generales.

      1. La computadora es una entidad poco conocida. En la práctica artística y educativa, las discusiones acerca de la computadora reflejan generalmente un malentendido acerca de su naturaleza específica. Por ejemplo, un primer signo de esta confusión consiste en hablar de la computadora como una máquina, identificándola implícitamente con su hardware, como si fuera un carro que se identifica solamente por la velocidad o el color de la carrocería. En realidad, la verdadera identidad de la computadora se debería buscar en los algoritmos, en el software, en las interfaces y en las configuraciones de estos elementos que crean en cada computadora un entorno con características intrínsecamente únicas. Estas contradicciones terminológicas reflejan un problema real: en la mayoría de los casos la naturaleza de las computadoras no es percibida por lo que realmente es, compleja, esencialmente cultural y lingüística. Desde luego, trataremos a las computadoras no como máquinas, sino como sistemas inteligentes, con toda la problemática que este concepto desencadena sobre todo en actividades con alto grado de complejidad intelectual y emocional, como son evidentemente la creación artística y la educación.

      2. La segunda hipótesis que se propone para la discusión se manifiesta porque suponemos que la computadora es esencialmente un sistema cultural e histórico, es decir, que es lo que es no tanto por razones técnicas, sino por efecto de un pensamiento tecnológico y estético, producto de una precisa dinámica cultural y social, por tanto difícil de definirse. La computadora, que nace en la economía industrial de la posguerra, opera, sin embargo, en un entorno posmoderno, en pocas palabras, en una cultura del nihilismo, del relativismo epistemológico y de la estética del fragmento y del reciclaje. Y mirando el pensamiento posmoderno, se nota que este es, en buena medida, retroalimentado por la misma tecnología digital, las computadoras y las redes. Sin embargo, postulamos aquí que esta relación es intrínsecamente contradictoria, donde las razones se encuentran en la estética y en las arquitecturas de las herramientas digitales.

      3. El rol del arte en el contexto sociocultural contemporáneo es una cuestión que los pensadores modernos y posmodernos han analizado desde diferentes perspectivas, incluso la tecnológica. En este sentido, será indicativo comparar la crítica del arte desde Adorno hasta las interpretaciones deconstructivas del postestructuralismo, con las visiones más optimistas y abiertas de Heidegger, Gadamer y Vattimo. Para estos pensadores, como mostraré más adelante, el arte es una forma de conocimiento, diferente de las ciencias exactas, pero con igual peso epistemológico. Personalmente me quedo con la hipótesis optimista: este trabajo quiere colocarse, aunque sea solo como intención, fuera de toda tentación deconstructiva. Entonces, si se acepta este desafío, se concuerda en que el arte no puede expresarse concretamente en un sistema debilitado por un nihilismo de fachada y condicionado por la industria cultural. Los fundamentos estéticos de este contexto, que se define como el horizonte de la muerte o del ocaso del arte, son concebidos por algunos filósofos como herencia de la estética kantiana y neokantiana del genio y del arte por el arte. Ampliando esta hipótesis, trato de enfocar las aporías de la estética del genio no solamente en cuanto estética vigente, sino porque está también implícita en los mecanismos de la tecnología digital. Por estas razones, me parece, el arte tiene grandes dificultades al enfrentar los retos planteados por la tecnología digital, retos que implican un cambio aún mayor del que causaron los descubrimientos de la fotografía, el cinematógrafo y la televisión.

      4. La ineficiencia hermenéutica de la interacción. Hablar de las computadoras como sistema cultural y como parte de una red significa resaltar el papel de la interacción como el más importante que se desarrolla tanto en el interior de las computadoras como en el entorno de estas: las relaciones entre los programas, entre estos y los usuarios, y entre los mismos usuarios. La interacción será analizada como el elemento crítico y problemático de la tecnología digital, porque este concepto está afectado por una excesiva ambigüedad; en primer lugar, habría que definir las identidades de quienes conforman el proceso interactivo; en segundo lugar, debería determinarse en qué sentido se habla de interacción; este sentido cambia de manera notable, sobre todo en relación con el problema del conocimiento y del manejo de las informaciones. En efecto, solo cuando entre dos o más interlocutores existe un cierto equilibrio en el intercambio de informaciones y conocimientos es que se produce un diálogo democrático en condiciones de real libertad.

      5. Por todas estas razones, existen carencias metodológicas que afectan la arquitectura de las herramientas digitales, lo que perjudica tanto el diseño de los programas aplicativos cuanto el producto