evrensel olarak geçerli olabilecek kavramlar değildir.
4. Oyun sadece bir tutum ya da deneyim değildir; her zaman kendine özgü uygulama ve üsluplarıyla nitelendirilir.
5. Bir nükte kadar anlık olabileceği gibi bir yıllık festival döngüleri veya dört yıllık olimpiyat döngüleri kadar uzun süre var olabilir. Yapısal olarak ya bir hayal kadar dağınık ya da bir spor stadyumu kadar net olabilir.
6. Oyun dil gibidir: kendi içinde iyi ya da kötü olmayan bir iletişim ve ifade sistemidir.
“Aşağıdaki çağdaş kavramlar, bu iddiaların akla getirdiği karmaşıklığı ve değişkenliği aktarmaya nadiren yeterlidir.” diyen Sutton-Smith, 7 retorik başlık altında (1. Uyarlama olarak ilerleme oyunu: Biyolojik kavramlar / Psikolojik kavramlar. 2. Varoluşçu iyimserlik olarak kader oyunu. 3. Üstünlük olarak güç oyunu: Yetişkin biçimleri / Çocuk biçimleri. 4. Sosyal bağlam olarak kimlik oyunu. 5. Dönüşüm olarak hayalî oyun: Hayvan biçimleri / İnsan biçimleri. 6. En yüksek deneyim veya mikro gösteri olarak kendi kendine oynama. 7. Dünyanın altüst olması olarak hoppalık oyunu.) çok farklı disiplinlerdeki bilim insanlarının oyuna ilişkin öne çıkan tanımlarını niteleyerek örneklemiştir.
Oyun tasarımı ve programlama üzerine çalışan Katie Salen ve Eric Zimmerman (2004), Rules of Play – Game Design Fundamentals (Oyun Kuralları – Oyun Tasarımının Temelleri) isimli kitap çalışmalarının yedinci bölümünü Defining Games (Oyunların Tanımlanması) başlığı altında bu konuda çalışmalarıyla öne çıkan David Parlett (1999), Clark C. Abt (1970), Johann Huizinga (1955), Roger Caillois (2001), Bernard Suits (1990), Chris Crawford (1984), Greg Costikyan (2005), Elliot Avedon ve Brian Sutton-Smith (1971) gibi bilim insanlarının tanımlarının karşılaştırılmasına ayırmışlardır. Karşılaştırmada hangi ölçütlerin kullanıldığı bir tabloda gösterilmiştir (Salen ve Zimmerman, 2004: Chapter Seven / 9).
İsmi geçen araştırmacıların tanımlarını çeşitli yönleriyle ele alan ve değerlendirmeler yapan Salen ve Zimmernan, bölümün sonunda, kendi ifadeleriyle, bu önceki tanımların ögelerini bir araya getirip gereksiz parçalarını yontarak aşağıdaki tanıma ulaştıklarını ifade etmişlerdir. Ayrıca bu kitap çalışmalarının geri kalanı için “oyun” derken kastettikleri tanımın bu tanım olduğu ve bu tanımın dijital oyunlardan salon oyunlarına ve spora kadar her türlü oyun için geçerli olduğunun altını çizmişlerdir.
“Oyun, oyuncuların, kurallarla tanımlanmış yapay bir çatışmaya giriştikleri ve ölçülebilen çıktı ile sonuçlanan bir sistemdir. Bu tanım yapısal olarak Avedon ve Sutton-Smith’in tanımlarına benzemekle beraber diğer birçok yazarın kavramlarını da kapsamaktadır. Tanımın ana fikirleri şunlardır: Sistem: Sistem kavramını 5. bölümde tanıttık. Sistemler, oyunlara yaklaşımımız için çok gereklidir. Oyuncular: Oyun, bir veya daha fazla katılımcının etkin olarak oynadığı bir şeydir. Oyuncular, oyunun oynanışını deneyimlemek için oyunun sistemiyle etkileşime girerler. Yapmacık: Oyunlar, hem zaman hem de mekânda sözde “gerçek yaşam” ile bir sınır oluşturur. Oyunlar açıkça gerçek dünyada ortaya çıksa da yapmacıklık onların tanımlayıcı özelliklerinden biridir. Çatışma: Tüm oyunlar bir güç yarışmasını içerir. Yarışma; iş birliğinden rekabete, bir oyun sistemiyle tek başına çatışmadan çok oyunculu sosyal çatışmaya kadar birçok biçim alabilir. Çatışma oyunların merkezindedir. Kurallar: Kuralların oyunların çok önemli bir parçası olduğu konusunda yazarlarla hemfikiriz. Kurallar, oyuncunun yapabileceklerini ve yapamayacaklarını sınırlayarak oyunun ortaya çıktığı yapıyı sağlar. Ölçülebilir netice: Oyunların ölçülebilir bir amacı veya çıktısı vardır. Bir oyunun sonunda, bir oyuncu ya kazanmış ya da kaybetmiştir ya da bir tür sayısal puan almıştır. Ölçülebilir bir sonuç, genellikle bir oyunu daha az resmî oyun etkinliklerinden ayıran şeydir.” (Salen ve Zimmerman, 2004: Chapter Seven / 11).
Halk bilimci ve müzikolog Ferruh Arsunar’ın Türk Çocuk Oyunlarından Örnekler isimli eseri, Türkiye’de bu alanda yazılmış ilk kitap denemesi olma bakımından önemlidir. Arsunar, çalışması için “Bu yolda daha evvel yapılmış neşriyat olsaydı konudaki şu ilk denememi onların daha ileri bir görüşü hâline getirmeye dikkat ederdim.” diye yazdıktan sonra çocuk oyunları hakkında şu görüşlerde bulunmuştur: “Çocuk oyunlarından bir kısmı çocukların oynaşıp eğlenirken yer yer ibda ediverdikleri şekiller olmakla beraber (ki yaratma zekâsı pek erkenden kendini gösterebilen elebaşların ön ayaklığı bu icat işinde bilhassa rol oynar), bazı yurt çapında yaygın çocuk oyunlarının bir zamanlar büyükler arasında cari olduktan sonra oradan herhangi bir sebeple çocuklara inhisar ettikleri de anlaşılmaktadır: Bu işinde çocuğun taklit çağının rolü olduğu muhakkaktır.” (Arsunar, 1955: 2). Arsunar, çocuk oyunlarını onların yoktan var etme gücüyle ilişkili ve önceleri büyüklere ait olan ancak rol model davranışıyla zamanla onlara benzemeye çalışan çocukların tekellerine aldıkları etkinlikler olarak görmektedir. Başka bir ifadeyle Arsunar, çocuk oyunlarının yaratma ve taklit unsurları etrafında ortaya çıktığını söylemektedir. Esasen bu görüşü Aristoteles, Poetika isimli eserinde şiir sanatı üzerinden şu şekilde ifade etmiştir: “Şiir sanatı genel olarak varlığını, insan doğasında temellenen iki temel nedene borçlu gibi görünüyor. Bunlardan birisi taklit içtepisi olup, insanlarda doğuştan vardır; insanlar, bütün öteki yaratıklardan özellikle taklit etmeye olağanüstü yetili olmalarıyla ayrılır ve ilk bilgilerini de taklit yoluyla elde ederler. İkincisi, bütün taklit ürünleri karşısında duyulan hoşlanmadır ki, bu, insan için karakteristiktir.” (Aristoteles, 1987: 16). Oyunları tanımlamada ya da onlar hakkında görüş belirtmede taklit unsuruna birçok araştırıcı müracaat etmiştir.
Türk halk biliminde yaptığı öncü çalışmalarla tanınan Pertev Naili Boratav, 100 Soruda Türk Folkloru isimli eserinin beşinci bölümünü çocuk oyunlarına ayırmıştır ve oyun için onun işlevlerini göz önünde bulundurarak şöyle bir tanım yapmıştır: “Çocukların ve daha az ölçüde büyüklerin -günlük geçim didinmelerinden ayırabildikleri boş zamanlarında- herhangi bir üretim çabasını, ya da başka çeşitten bir hizmeti zorunlu kılmadan, sadece eğlenme yolu ile dinlenmelerini sağlayan eylemlerdir.” (Borotav, 1984: 232).
Sanat tarihi, gösteri sanatları ve özellikle tiyatro gibi alanlarda vermiş olduğu eserlerle bir kültür araştırmacısı olarak tanınan Metin And, Oyun ve Bügü isimli eserinde oyun kavramını tanımlarken şu ifadeleri kullanmıştır: “Kimine göre oyun, enerji fazlasını atmak; kimine göre, benzetmece içgüdüsünü doyurmak; kimine göre ise boşalma gereksinmesini karşılamaktır. Bir kurama göre oyun genç yaratıkları (insan ya da hayvan) ilerde yaşamın gerektirdiği ciddi iş ve uğraşlara hazırlamak, yetiştirmek içindir. Bir başka ilkeye göre oyunda doğuştan bir yeteneği geliştirme itkisi ya da üstün gelme ve yarışma isteği, yitik enerjiyi tek yönlü canlılıkla, eylemle onarma vb. gibi itkiler bulunmaktadır.” (And, 2012: 27-28). Bu görüşünden sonra Huizinga’yı referans alarak onun sıraladığı oyun kavramının niteliklerini şu şekilde özetlemiştir: “Oyun özgür bir eylemdir, bilinçli olarak günlük yaşamın da dışında kalır, ciddi bir iş olarak benimsenmemekle birlikte oyuncu yoğun olarak ve tümüyle kendini oyuna verir. Bu eylemde maddi bir kazanç, bir kâr, bir çıkar beklenmez. Oluşumu, kendi zaman ve yer sınırlaması, saptanmış kuralları ve düzeni içindedir. Çoğunlukla dış dünyadan kendilerini kılık değiştirme ve başka yollarla ayırır ve oyuncuları, aralarında gizli bağlarla